Bab 2. Belajar Memprogram [Pemrograman Python Untuk Anak] – bagian 2 { Perhitungan dan Variabel }}

2.2. Perhitungan dan Variabel

Sekarang Anda memiliki Python yang telah terinstal dan tahu bagaimana untuk memulai shell Python, Anda siap untuk melakukan sesuatu dengan itu. Kita akan mulai dengan beberapa perhitungan sederhana dan kemudian pindah ke variabel. Variabel adalah cara menyimpan hal-hal dalam program komputer, dan mereka dapat membantu Anda menulis program yang berguna.

Menghitung dengan Python

Biasanya, ketika diminta untuk mencari perkalian dari dua angka seperti 8 × 3,57, Anda akan menggunakan kalkulator atau pensil dan kertas. Nah, bagaimana menggunakan shell Python untuk melakukan perhitungan Anda? Mari kita coba.

Mulai shell Python dengan mengklik dua kali ikon IDLE pada desktop Anda atau, jika Anda menggunakan Ubuntu, dengan mengklik ikon IDLE dalam menu Aplikasi. Saat diminta, masukkan persamaan ini:

>>> 8 * 3.57
28.56

Perhatikan bahwa ketika memasukkan perhitungan perkalian dengan Python, Anda menggunakan tanda bintang (*) bukan tanda perkalian (×).

Bagaimana kalau kita mencoba persamaan yang sedikit lebih berguna?

Misalkan Anda menggali di halaman belakang Anda dan mengungkap sekantong 20 koin emas. Keesokan harinya, Anda menyelinap ke ruang bawah tanah dan memasukkan koin ke dalam mesin replikasi bertenaga uap penemuan kakekmu (Untungnya, Anda hanya dapat memasukkan 20 koin ke dalamnya). Anda mendengar suara mendesing dan meletus dan, beberapa jam kemudian, keluar 10 koin lain berkilauan.

Berapa banyak uang yang akan Anda miliki di peti harta karun Anda jika Anda melakukan ini setiap hari selama satu tahun? Di atas kertas, persamaan mungkin terlihat seperti ini:

10 × 365 = 3650
20 + 3650 = 3670

Tentu, itu cukup mudah untuk melakukan perhitungan ini pada kalkulator atau di atas kertas, tapi kita bisa melakukan semua perhitungan tersebut dengan shell Python juga. Pertama, kita kalikan 10 koin dengan 365 hari dalam setahun untuk mendapatkan 3650. Selanjutnya, kita tambahkan aslinya 20 koin untuk mendapatkan 3670.

>>> 10 * 365
3650
>>> 20 + 3650
3670

Sekarang, bagaimana jika gagak bintik emas mengkilap duduk di kamar tidur Anda, dan setiap minggu berhasil mencuri tiga koin? Berapa banyak uang anda yang akan hilang pada akhir tahun? Berikut adalah cara perhitungan ini terlihat di shell:

>>> 3 * 52
156
>>> 3670 − 156
3514

Pertama, kita kalikan 3 koin dengan 52 minggu per tahun. Hasilnya adalah 156. Kami kurangi jumlah itu dari jumlah koin kami (3670), yang mengatakan kepada kita bahwa kita akan memiliki 3514 koin yang tersisa pada akhir tahun.

Ini adalah program yang sangat sederhana. Dalam buku ini, Anda akan belajar bagaimana untuk memperluas ide-ide untuk menulis program yang lebih berguna.

Operator Pada Python

Anda dapat melakukan perkalian, penambahan, pengurangan, dan pembagian di shell Python, dan operasi matematika lain yang kita tidak akan masuk ke sekarang. Simbol dasar yang digunakan oleh Python untuk melakukan operasi matematika disebut operator, seperti yang tercantum dalam Tabel 2-1.

Fig 2.2.1. Tabel Operator Dasar PhytonGaris miring (/) digunakan untuk pembagian karena mirip dengan baris baris yang akan Anda gunakan saat menulis. Misalnya, jika Anda memiliki 100 bajak laut dan 20 tong besar dan Anda ingin menghitung berapa banyak perompak Anda bisa bersembunyi di setiap barel, Anda bisa membagi 100 bajak laut sebesar 20 barel (100 ÷ 20) dengan memasukkan 100 / 20  di shell Python. Hanya ingat bahwa garis miring  yang digunakan adalah yang atasnya menuju ke kanan (\).

Fig 2.2.2. ilustrasi bajak laut dalam tong

Urutan Operasi

Kami menggunakan kurung dalam bahasa pemrograman untuk mengontrol urutan operasi. Operasi adalah segala sesuatu yang menggunakan operator. Perkalian dan pembagian memiliki tatanan yang lebih tinggi dibandingkan penambahan dan pengurangan, yang berarti bahwa mereka dilakukan pertama. Dengan kata lain, jika Anda memasukkan persamaan dengan Python, perkalian atau pembagian dilakukan sebelum penambahan atau pengurangan.

Misalnya, dalam persamaan berikut, angka 30 dan 20 dikalikan terlebih dahulu, dan nomor 5 akan ditambahkan ke hasil mereka.

>>> 5 + 30 * 20
605

Persamaan ini adalah cara lain untuk mengatakan, “kalikan 30 dengan 20, dan kemudian tanbahkan dengan 5.” Hasilnya adalah 605. Kita dapat mengubah urutan operasi dengan menambahkan tanda kurung di sekitar dua angka pertama, seperti:

>>> (5 + 30) * 20
700

Hasil persamaan ini adalah 700 (bukan 605) karena kurung memberitahu Python untuk melakukan operasi di dalam kurung terlebih dahulu, dan kemudian melakukan operasi di luar kurung. Contoh ini mengatakan “tambahkan 5 dengan 30, dan kemudian kalikan hasilnya dengan 20.”

Fig 2.2.3. ilustrasi kalkulatorTanda kurung dapat bersarang, yang berarti bahwa boleh terdapat kurung di dalam tanda kurung, seperti ini:

>>> ((5 + 30) * 20) / 10
70.0

Dalam kasus ini, Python mengevaluasi kurung terdalam terlebih dahulu, kemudian yang luar, dan kemudian operator pembagian di bagian akhirnya. Dengan kata lain, persamaan ini mengatakan, “menambahkan 5 dengan 30, kemudian kalikan hasilnya dengan 20, dan membagi hasilnya dengan 10.” Inilah yang terjadi:

  • Menambahkan 5 dengan 30 memberikan 35.
  • Mengalikan 35 dengan 20 memberikan 700.
  • Membagi 700 dengan 10 memberikan jawaban akhir dari 70.

Jika kita tidak menggunakan tanda kurung, hasilnya akan sedikit berbeda:

>>> 5 + 30 * 20 / 10
65.0

Dalam kasus ini, 30 pertama kali dikalikan dengan 20 (mengahilkan 600), dan kemudian 600 dibagi dengan 10 (menghasilkan 60). Akhirnya, ditambahkan 5 untuk mendapatkan hasil 65.

Peringatan :

Ingat bahwa perkalian dan pembagian selalu dikerjakan sebelum penambahan dan pengurangan, kecuali tanda kurung digunakan untuk mengontrol urutan operasi.

Variabel adalah Seperti Label

Kata variabel dalam pemrograman menggambarkan tempat untuk menyimpan informasi seperti nomor, teks, daftar nomor dan teks, dan sebagainya. Cara lain untuk melihat variabel adalah bahwa hal itu seperti sebuah label untuk sesuatu.

Misalnya, untuk membuat sebuah variabel bernama fred, kita menggunakan tanda sama dengan (=) dan kemudian memberitahu Python informasi apa yang harus variabel labeli. Di sini, kita menciptakan variabel fred dan memberitahu Python bahwa variabel fred digunakan untuk memberi label pada angka 100 (perhatikan bahwa ini tidak berarti variabel lain tidak dapat memiliki nilai yang sama):

>>> fred = 100

Untuk mengetahui nilai variabel, ketikkan print dalam shell, diikuti dengan nama variabel dalam kurung, seperti ini:

>>> print(fred)
100

Kita juga dapat memberitahu Python untuk mengubah variabel fred sehingga melabeli sesuatu yang lain. Sebagai contoh, berikut adalah cara untuk mengubah fred melabeli ke angka 200:

>>> fred = 200
>>> print(fred)
200

Pada baris pertama, kita mengatakan bahwa fred melabeli angka 200. Pada baris kedua, kita bertanya fred melabeli apa, hanya untuk mengkonfirmasi perubahan. Python mencetak hasil pada baris terakhir.

Kita juga bisa menggunakan lebih dari satu label (lebih dari satu variabel) untuk item yang sama:

>>> fred = 200
>>> john = fred
>>> print(john)
200

Dalam contoh ini, kita mengatakan Python bahwa kita ingin nama (atau variabel) john untuk melabeli hal yang sama seperti fred dengan menggunakan tanda sama antara john dan fred.

Tentu saja, fred mungkin bukan nama yang sangat berguna untuk variabel karena kemungkinan besar tidak menceritakan apa-apa tentang variabel digunakan untuk apa. Mari kita sebut number_of_coins variabel kita bukan fred, seperti ini:

>>> number_of_coins = 200
>>> print(number_of_coins)
200

Hal ini membuat jelas bahwa kita sedang berbicara tentang 200 koin.

Nama variabel dapat terdiri dari huruf, angka, dan karakter garis bawah (_), tetapi mereka tidak dapat dimulai dengan nomor. Anda dapat menggunakan apapun dari huruf tunggal (seperti a) untuk kalimat panjang untuk nama variabel. (Variabel tidak dapat berisi spasi, jadi gunakan garis bawah untuk memisahkan kata.) Kadang-kadang, jika Anda melakukan sesuatu yang cepat, nama variabel pendek adalah yang terbaik. Nama yang Anda pilih harus tergantung pada betapa berartinya Anda memerlukan nama variabel itu.

Sekarang Anda tahu cara membuat variabel, mari kita lihat bagaimana menggunakannya.

Menggunakan Variabel

Ingat persamaan kami untuk mencari tahu berapa banyak uang yang Anda memiliki pada akhir tahun jika secara ajaib anda bisa membuat uang logam baru dengan penemuan gila kakekmu di ruang bawah tanah? Kami memiliki persamaan ini:

>>> 20 + 10 * 365
3670
>>> 3 * 52
156
>>> 3670 - 156
3514

Kita bisa mengubah ini menjadi satu baris kode:

>>> 20 + 10 * 365 − 3 * 52
3514

Sekarang, bagaimana jika kita mengubah angka ke dalam variabel? Coba masukkan berikut ini:

>>> found_coins = 20
>>> magic_coins = 10
>>> stolen_coins = 3

Entri ini menciptakan variabel found_coins, magic_coins, dan stolen_coins.

Sekarang, kita bisa memasukkan kembali persamaannya seperti ini:

>>> found_coins + magic_coins * 365 - stolen_coins * 52
3514

Anda dapat melihat bahwa ini memberi kita jawaban yang sama. Jadi siapa yang peduli, kan? Ah, tapi inilah keajaiban variabel. Bagaimana jika Anda tetap orang-orangan sawah di jendela Anda, dan gagak mencuri hanya dua koin bukannya tiga? Ketika kita menggunakan variabel, kita hanya dapat mengubah variabel untuk memegang nomor baru, dan itu akan berubah di mana-mana ia digunakan dalam persamaan. Kita dapat mengubah variabel stolen_coins ke 2 dengan memasukkan ini:

Fig 2.2.4. ilustrasi burung mengambil koin emas

>>> stolen_coins = 2

Kita kemudian dapat meng-copy dan paste persamaan untuk menghitung jawaban lagi, seperti:

1. Pilih teks untuk menyalin dengan mengklik dengan mouse dan menyeret dari awal sampai akhir baris, seperti yang ditunjukkan di sini:

Fig 2.2.5. pilih teks untuk dicopy pada IDLE
2. Tahan tombol ctrl dan tekan C untuk menyalin teks yang dipilih. (Anda akan melihat ini sebagai ctrl-C dari sekarang.)
3. Klik prompt baris terakhir (setelah stolen_coins = 2).
4. Tahan tombol ctrl dan tekan V untuk paste teks yang dipilih. (Anda akan melihat ini sebagai ctrl-V dari sekarang.)
5. Tekan enter untuk melihat hasil yang baru:

Fig 2.2.6. tekan enter untuk melihat hasilnya pada IDLE

Bukankah itu jauh lebih mudah daripada mengetik ulang seluruh persamaan? pasti.

Anda dapat mencoba mengubah variabel lainnya, dan kemudian copy (ctrl-C) dan paste (ctrl-V) perhitungan untuk melihat efek dari perubahan Anda. Misalnya, jika Anda memukul sisi penemuan kakekmu pada saat yang tepat, dan meludah keluar 3 koin tambahan setiap kali, Anda akan menemukan bahwa Anda berakhir dengan 4661 koin di akhir tahun:

>>> magic_coins = 13
>>> found_coins + magic_coins * 365 - stolen_coins * 52
4661

Tentu saja, menggunakan variabel untuk persamaan sederhana seperti ini masih hanya sedikit berguna. Ia belum benar-benar berguna. Untuk saat ini, hanya perlu ingat bahwa variabel adalah cara pelabelan hal sehingga Anda dapat menggunakannya nanti.

Apa Yang Telah Kamu Pelajari

Dalam bab ini Anda belajar bagaimana melakukan persamaan sederhana dengan menggunakan operator Python dan bagaimana menggunakan tanda kurung untuk mengontrol urutan operasi (urutan Python mengevaluasi bagian dari persamaan). Kami kemudian menciptakan variabel untuk  melabeli nilai dan menggunakan variabel dalam perhitungan kami.

Categories: Buku Komputer, Pemrograman Komputer, Python | Tag: | Tinggalkan komentar

Bab 2. Belajar Memprogram [Pemrograman Python Untuk Anak] – bagian 1

Bab 2. Belajar Memprogram

2.1. Tidak Semua Ular Merayap

Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang menyebabkan komputer melakukan beberapa jenis tindakan. Ia bukan bagian fisik dari komputer – seperti kabel, microchips, cards, harddisk, dan sebagainya – tetapi sesuatu yang tersembunyi dan berjalan pada hardware tersebut. Program komputer, yang selanjutnya saya sebut program saja, adalah sekumpulan perintah yang memberitahu hardware apa yang harus dilakukannya. Software adalah sekumpulan program komputer.

Tanpa program komputer , hampir setiap perangkat yang Anda gunakan sehari-hari akan berhenti bekerja atau menjadi tidak berguna. Program komputer, dalam satu bentuk atau yang lain, mengendalikan tidak hanya komputer pribadi tetapi juga sistem video game, ponsel, dan unit GPS di mobil. Software juga mengontrol TV LCD dan pengendali jarak jauh mereka, serta beberapa radio terbaru, pemutar DVD, oven,  dan beberapa lemari es. Bahkan mesin mobil, lampu lalu lintas, lampu jalan, sinyal kereta api, billboard elektronik, dan elevator dikendalikan oleh program.

Program bekerja seperti pikiran. Jika Anda tidak memiliki pikiran, Anda mungkin hanya akan duduk di lantai, menatap kosong dan berliur di bagian depan kemeja Anda. Anda berpikir “bangun dari lantai ” adalah instruksi, atau perintah, yang memberitahu tubuh Anda untuk berdiri. Dengan cara yang sama , program komputer memberitahu komputer apa yang harus dilakukan.

Jika Anda tahu bagaimana menulis program komputer, Anda dapat melakukan segala macam hal yang berguna. Tentu, Anda mungkin tidak dapat menulis program untuk control mobil, lampu lalu lintas, atau kulkas Anda ( ya , setidaknya tidak pada awalnya ), tetapi Anda bisa membuat halaman web, menulis permainan Anda sendiri, atau bahkan membuat sebuah program untuk membantu dengan pekerjaan rumah Anda.

Sekilas kata Tentang Bahasa

Seperti halnya manusia, komputer menggunakan beberapa bahasa untuk berkomunikasi-dalam hal ini, bahasa pemrograman. Sebuah bahasa pemrograman hanyalah sebuah cara tertentu untuk berbicara dengan komputer – cara untuk menggunakan petunjuk yang manusia dan komputer dapat mengerti.

Ada bahasa pemrograman dinamai dengan nama orang (seperti Ada dan Pascal), ada juga yang diberi nama menggunakan akronim sederhana (seperti BASIC dan FORTRAN), dan bahkan beberapa dinamai acara TV, seperti Python. Ya, bahasa pemrograman Python dinamai seperti Flying Circus acara TV Monty Python, tidak setelah ular python.

CATATAN
Monty Python Flying Circus adalah komedi Inggris yang menunjukkan alternatif siaran pertama pada tahun 1970, dan tetap sangat populer saat ini di kalangan khalayak tertentu. Acara ini memiliki sketsa seperti“The Ministry of Silly Walks,” “The Fish-Slapping Dance,” dan “The Cheese Shop” (yang tidak menjual keju).

Beberapa hal tentang bahasa pemrograman Python membuatnya sangat berguna untuk pemula. Yang paling penting, Anda dapat menggunakan Python untuk menulis program sederhana dan efisien dengan sangat cepat. Python tidak memiliki banyak simbol yang rumit, seperti kawat gigi ({}), hash (#), dan tanda-tanda dolar ($), yang membuat bahasa pemrograman lain jauh lebih sulit untuk dibaca dan, oleh karena itu, jauh lebih ramah untuk pemula.

Menginstal Python

Instalasi Python cukup mudah. Di sini, kita akan menuju ke langkah-langkah untuk menginstal pada Windows 7, Mac OS X, dan Ubuntu. Ketika menginstal Python, Anda juga akan menyiapkan shortcut untuk program IDLE, yang merupakan Integrated Development Environment yang memungkinkan Anda menulis program menggunakan Python.

Menginstal Python di Windows 7

Untuk menginstal Python untuk Microsoft Windows 7, arahkan browser web ke http://www.python.org/ dan download versi terbaru Windows installer untuk Python 3. Carilah bagian dalam menu berjudul Quick Links, seperti yang ditunjukkan di sini:

Web Python- download installer windows

Catatan

Versi tepatnya Python yang Anda download tidak penting, asalkan dimulai dengan angka 3.

Setelah Anda men-download installer Windows, klik dua kali ikonnya, kemudian ikuti petunjuk untuk menginstal Python di lokasi default, sebagai berikut:

  1. Pilih Install for All Users, dan kemudian klik Next.
  2. Biarkan direktori default tidak diubah, tetapi catat nama direktori instalasi (mungkin C:\Python31 or C:\Python32). Klik Next.
  3. Abaikan bagian kustomisasi instalasi Python, dan klik Next.

Pada akhir proses ini, Anda seharusnya memiliki 3 entri Python dalam menu Start Anda.

shortcut python di menu start windows

Menginstal Python di Mac OSX

Jika Anda menggunakan Mac, Anda harus mencari versi Python yang telah terinstal, tapi itu mungkin versi lama. Untuk memastikan bahwa Anda menjalankan versi terbaru, arahkan browser Anda ke http://www.python.org/getit/ untuk men-download installer terbaru untuk Mac.

Ada dua installer yang berbeda. Yang Anda harus download tergantung pada versi Mac OS X yang telah Anda instal. (Untuk mengetahui, klik ikon Apple di menu bar atas, dan pilih About this Mac.) Pilih sebuah installer sebagai berikut:

  1. Jika kamu menggunakan Mac OS X versi antara 10.3 dan 10.6, download versi 32-bit dari Python 3 untuk i386/PPC.
  2. Jika kamu menggunakan Mac OS X versi 10.6 keatar, download versi 64-bit/32-bit dari Python 3 untuk x86-64.

Setelah file didownload (akan memiliki ekstensi nama file. Dmg), klik dua kali. Anda akan melihat jendela yang menampilkan isi file.

isi file python dot  dmg mac

Dalam jendela ini, klik dua kali Python.mpkg, dan kemudian ikuti petunjuk untuk menginstal perangkat lunak. Anda akan diminta untuk sandi administrator untuk Mac Anda sebelum menginstal Python. (Tidak memiliki password administrator? Orangtua Anda mungkin perlu memasukkannya.)

Selanjutnya, Anda perlu menambahkan script pada desktop untuk meluncurkan aplikasi IDLE Python, sebagai berikut:

  • Klik ikon Spotlight, kaca pembesar kecil di sudut kanan atas layar.
  • Pada kotak yang muncul, masukkan Automator.
  • Klik aplikasi yang terlihat seperti robot ketika muncul dalam menu. Ini akan ada di bagian berlabel Hit Top atau Aplikasi.
  • Setelah Automator dimulai, pilih Aplikasi template:

menjalankan python di mac

  • Pilih Choose untuk melanjutkan.
  • Dalam daftar tindakan, cari Run Shell Script, dan tarik ke panel kosong di sebelah kanan. Anda akan melihat sesuatu seperti ini:

menjalankan python di mac2

  • Dalam kotak teks, Anda akan melihat kata cat. Pilih kata tersebut dan ganti dengan teks berikut (semuanya dari open hingga -n):

open -a “/Applications/Python 3.2/IDLE.app” –args -n

Anda mungkin perlu mengubah direktori tergantung pada versi Python yang Anda instal.

  • Pilih File ▸ Save, dan masukkan IDLE sebagai namanya.
  • Pilih Desktop dari dialog Where, dan kemudian klik Save.

Menginstal Python di Ubuntu

Python telah terinstal pada distribusi Linux Ubuntu, tapi mungkin versi lama. Ikuti langkah-langkah untuk menginstal Python 3 di Ubuntu 12.x:

  1. Klik tombol Ubuntu Software Center di Sidebar (itu adalah ikon yang terlihat seperti tas-oranye jika Anda tidak melihatnya, Anda selalu dapat mengklik ikon Dash Home dan masukkan Software dalam dialog).
  2. Masukkan Python di kotak pencarian di pojok kanan atas Software Center.
  3. Dalam daftar software yang disajikan, pilih versi terbaru dari IDLE, yang IDLE (Python menggunakan 3,2) dalam contoh ini:
  4. Klik Install.
  5. Masukkan password administrator Anda untuk menginstal perangkat lunak, dan kemudian klik Authenticate. (Tidak memiliki password administrator? Orangtua Anda mungkin perlu memasukkannya.)

ubuntu software center

CATATAN
Pada beberapa versi Ubuntu Anda mungkin hanya melihat Python (v3.2) di menu utama (bukan IDLE)-Anda dapat menginstal ini sebagai gantinya.

Setelah Menginstal Python

setelah menginstal python

Anda sekarang seharusnya memiliki ikon pada Windows atau Mac X OS desktop berlabel IDLE. Jika Anda menggunakan Ubuntu, dalam menu Aplikasi, Anda akan melihat sebuah kelompok baru bernama Programming dengan aplikasi IDLE (Python menggunakan 3.2) (atau versi yang lebih baru).

Klik dua kali ikon atau memilih opsi menu, dan Anda akan melihat jendela ini:

python iddle

Ini adalah Python shell, yang merupakan bagian dari lingkungan pengembangan terpadu Python. Tiga tanda yang lebih besar daripada (>>>) disebut prompt.
Mari kita masukkan beberapa perintah pada prompt, dimulai dengan:

print("Hello World")

Pastikan untuk menyertakan tanda kutip ganda (” “). Tekan enter pada keyboard Anda ketika Anda selesai mengetik. Jika Anda telah memasukkan perintah dengan benar, Anda akan melihat sesuatu seperti ini:

>>> print("Hello World")
Hello World
>>>

Prompt seharusnya muncul kembali untuk membiarkan Anda tahu bahwa shell Python siap menerima perintah lagi.

Selamat! Anda baru saja menciptakan program Python pertama Anda. Kata cetak adalah jenis Python perintah yang disebut fungsi, dan ia akan mencetak apa yang ada di dalam kurung ke layar. Pada intinya, Anda telah memberikan komputer instruksi untuk menampilkan kata-kata “Hello World” – sebuah instruksi bahwa Anda dan komputer dapat mengerti.

Categories: Buku Komputer, Pemrograman Komputer, Python | Tag: | Tinggalkan komentar

Bab 1. Pengantar [Pemrograman Python Untuk Anak]

Bab 1. Pengantar

Mengapa belajar pemrograman komputer?

Pemrograman mengasah kreativitas, berpikir, dan memecahkan masalah. Programmer memiliki kesempatan untuk membuat sesuatu dari awal, menggunakan logika untuk membangun program menjadi sesuatu yang bisa dijalankan komputer, dan ketika ada yang tidak bekerja sesuai harapan, menggunakan pemecahan masalah untuk menemukan apa yang salah. Memprogram adalah aktifitas yang sangat menyenangkan, kadang menantang (dan kadang-kadang bikin frustasi), dan keterampilan yang didapat saat mempelajarinya bisa digunakan di sekolah maupun di tempat kerja … bahkan ketika karir kamu tidak berhubungan dengan komputer.

1.1. Mengapa Python?

Python adalah bahasa pemrograman yang mudah dipelajari dan memiliki banyak fitur yang berguna bagi pemula. Kode programnya lebih mudah dibaca dibandingkan bahasa pemrograman lainnya, dan ia memiliki shell interaktif yang mana kamu bisa memasukkan program kamu dan melihat hasilnya. Python memiliki beberapa fitur yang sangat meningkatkan proses belajar dan mengijinkan kamu menaruh animasi sederhana kamu untuk membuat game kamu sendiri. Satu diantaranya adalah modul turtle, terinspirasi dari turtle graphics (digunakan oleh bahasa pemrograman Logo di tahun 1960-an) dan didesain untuk digunakan dalam pembelajaran.  Modul lainnya adalah tkinter, interface untuk Tk GUI toolkit, yang menyediakan cara mudah untuk membuat program dengan lebih banyak grafis dan animasi.

1.2. Bagaimana Cara Belajar Memprogram?

Seperti halnya lainnya saat kamu mencoba pertama kali, selalu lebih baik memulainya dari dasar, jadi mulailah dari bab pertama dan menahan diri untuk melewatinya langsung menuju bab berikutnya. Tidak ada seorangpun bisa memainkan orkestra simfony saat ia pertama kali memegang instrumen. Siswa penerbangan tidak akan menerbangkan pesawat sebelum ia memahami kontrol dasar.  Jika kamu melompatinya terlalu cepat, tidak hanya ide dasarnya tidak akan kamu pahami, tetapi kamu juga akan mendapati konten bab selanjutnya akan lebih rumit dari yang seharusnya.

Ketika kamu menjelajahi buku ini, cobalah setiap contohnya, sehingga kamu bisa melihat bagaimana dia bekerja. Terdapat juga teka-teki pemrograman yang bisa kamu coba disetiap akhir bab, yang bisa membantumu melakukan improvisasi dalam memprogram. Ingatlah semakin baik kamu memahami konsep dasarnya, akan lebih mudah memahami ide yang lebih rumit lagi nantinya.

Ketika kamu menemukan sesuatu yang membuat frustasi atau terlalu menantang, hal-hal berikut ini menurut saya bisa membantu :

  1. Pecahkan masalah menjadi bagian-bagian kecil. Cobalah memahami apa yang dilakukan bagian kecil kode program itu, atau pikirkan hanya bagian kecil dari ide yang sulit (fokus pada bagian kecil kode program untuk difahami dari pada keseluruhan).
  2. Jika hal diatas tidak membantu, terkadang yang terbaik adalah meninggalkannya sementara. Tidur dan kembali mencobanya di lain hari. Ini adalah cara yang bagus untuk menyelesaikan banyak masalah, dan ini khususnya sangat berguna bagi programmer komputer.

1.3. Siapa Yang Seharunya Membaca Buku Ini

Buku ini adalah untuk siapa saja yang tertarik pada pemrograman komputer. Untuk anak-anak ataupun dewasa yang belajar pemrograman pertama kali. Jika kamu ingin menulis program kamu sendiri daripada menggunakan program yang ditulis oleh orang lain, Python untuk anak adalah tempat yang tepat untuk memulai.

Di bab berikutnya kamu akan menemukan cara menginstal python, memulai shell python, dan memprogram perhitungan dasar, mencetak teks di layar, dan membuat lists, dan melakukan kontrol sederhana menggunakan pernyataan if dan else, dan melakukan perulangan dengan for. Kamu akan belajar bagaimana menggunakan ulang kode program dengan function, dasar class dan object, dan gambaran beberapa fungsi dan modul bawaan python.

Ketika kamu sudah menguasai pengetahuan dasar dalam pemrograman python, kamu akan belajar untuk membuat game kamu sendiri. Kamu akan mebuat dua game kamu sendiri dan belajar mengenai deteksi tabrakan, events, dan teknik animasi yang berbeda.

Kebanyakan contoh dari buku ini menggunakan shell Python’s IDLE (Lingkungan Pemrograman Terintegrasi). IDLE menyediakan pewarnaan sintaks, fungsionalitas copy dan paste (seperti yang kamu gunakan di aplikasi lainnya), dan jendela editor yang bisa menyimpan kode program kamu untuk digunakan kembali nanti. Pewarnaan sintaks IDLE dan lingkungan pemrograman yang mudah bisa membantu memahami kode program, jadi pada bab awal berikutnya akan menunjukkan padamu bagaimana mengaturnya.

Categories: Buku Komputer, Pemrograman Komputer, Python | Tag: | Tinggalkan komentar

Pemrograman Python Untuk Anak

Kali ini saya ingin mencoba membahas sebuah buku yang saya temukan berjudul Python for kids, a playful introduction to programming. Sebelumnya saya sempat mereview sebentar dengan membaca dan mempraktikkan apa yang di ajarkan di buku tersebut. Menurut saya buku ini bisa dijadikan sebagai awal yang tepat bagi seorang anak untuk belajar pemrograman.

Tujuan saya membahas buku ini disini, sebelumnya adalah untuk mendokumentasikan apa yang sudah saya pelajari dari buku tersebut untuk kemudian akan saya ajarkan kepada anak saya nantinya. Untuk mendapatkan manfaat yang lebih besar lagi, saya memutuskan untuk mendokumentasikannya ke dalam blog ini, mudah-mudahan pembaca dapat mengambil manfaat dari apa yang sudah saya pelajari dan sampaikan.

python for kid

Sesuai dengan isi buku tersebut kita akan membahasnya bagian demi bagian yang akan dikelompokkan sebagai berikut :

Bab 1. Pengantar

  1. Mengapa Python ?
  2. Bagaimana cara belajar memprogram
  3. Siapa yang seharusnya membaca buku ini

Bab 2. Belajar Memprogram

  1. Tidak semua ular merayap
  2. Perhitungan dan variabel
  3. Strings, Lists, Tuples, dan Maps
  4. Menggambar dengan Turtles
  5. Bertanya dengan If dan Else
  6. Perulangan
  7. Bagaimana menggunakan Class dan Objek
  8. Fungsi bawaan Python
  9. Modul python yang penting
  10. Lebih banyak lagi Grafis dengan Turtle
  11. Menggunakan tkinter untuk grafis yang lebih baik

Bab 3. Membuat Game Bounce

  1. Memulai game pertamamu, Bounce
  2. Menyelesaikan game pertamamu, Bounce

Bab 4. Membuat Game Mr. Stick Man Races for Exit

  1. Membuat grafis untuk game Mr. Stick Man Races for exit
  2. Membangun game Mr. Stick Man Races for exit
  3. Membuat game Mr. Stick Man
  4. Menyelesaikan game Mr. Stick Man Races for exit

Bab 5. Langkah Berikutnya

  1. Pemrograman game dan grafis
  2. Bahasa pemrograman lainnya
Categories: Buku Komputer, Pemrograman Komputer, Python | Tag: | Tinggalkan komentar

Blog di WordPress.com.